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【物語境界(boundary tale)世界觀介紹】

◯冒險的起源:

人類是富有豐富思考的種族,對於自己無法觸及的世界,想得到,卻只能存在於想像中,文筆或圖畫中。

克蘭福多諾是一個對於虛擬世界充滿想像的知名文物收藏家,一天,他消失了,在消失的一年之間,雖然多數人類沒有發覺,但世界已經漸漸的變得不一樣。直到。。。這一天到來。。。

各地開始產生劇烈的震裂,世界重組了,醒來後的大家發現眼前是一個全然不同的世界,一直以來只存在在故事裡的角色,擁有生命般呈現在眼前,然而這故事世界並不同於被糖衣裹滿夢幻的數本內容一般美好,這些故事角色是暴走的,他們擁有思考同時兇殘,目的要將整個世界統一為屬於「故事」的世界,而人類正式破壞平衡的份子必須被剷除。 

正視自己弱小,生存面臨危機的人類,也紛紛站起來抗勇,爭取屬於自己的世界。但是。。。童話世界的美好否是每個人類都能割捨得下,東西方勇士們,你們的冒險與決定,已經開始了。。。


◯分化的陸地與職業分類:

地震異象過後的世界,想像中的故事全部都已成為真實,世界也不再是原本所認識的世界原貌。新世界中,有人類分佈的陸地被分化成東西兩塊大陸,東方大陸的怪物為東方故事概念,西方大陸則為西方故事。玩家選擇的職業主要也被分為東西兩類別。以下為東西方分別所屬的職業類別:

●東方可選擇的職業:忍者(攻擊速度暴擊率)、陰陽師(法術攻擊力防禦力)、書道家(生命與MP量與回復值)、拳師(普通攻擊力防禦力)

●西方可選擇的職業:劍士(普通攻擊力防禦力)、魔法師(法術攻擊力防禦力)、修道家(祭司系列)(生命與MP量與回復值)、盜賊(攻擊速度暴擊率

 

◯遊戲特色:

這個世界觀的特色主要有兩點。
1.國家性質豐富:將世界分為東西兩方,不同於以往的遊戲專注於單獨的西方或單獨的東方,此世界觀將兩者融合,並且透過故事主題連結,消除了東西並存世界觀的違和感貨主題剝削感。

2.擁有故事意義:希望遊戲中是富含某種意義的,因此將此世界觀引導成可以認識各國故事來架構整個世界觀。因此遊戲內容走向將會營造一種說書的感覺,(包含整體介面都必須營造成書本的感覺)確時地將各國故事完整地表達給玩家,而不是一味的成為遊戲者。另外,故事的怪物是可以成為個人導航者(輔助遊戲攻擊或其它功能)的,惟限定東方怪物只能成為東方角色之導航者,西方以此類推。貼近玩家從小到大接觸的故事角色能成為守護在自己身邊的角色(類似寵物),相信是令人期待的遊戲內容之一。

3.角色中西並存:玩家可選擇的角色包含東西方職業,過去的遊戲多單一東方,或者多單一西方,而這款遊戲內容透過「故事」連結了東西兩方的文化,並提供玩家更多元的選擇,並且涵蓋更廣泛的喜好。

◯世界觀選擇動機:
      遊戲一直帶給人的印象是「娛樂」,而一直以來遊戲也幾乎將功能僅僅停留在「娛樂」這個層面,但其實遊戲可以擁有更多內涵。玩家,過去的玩家接觸遊戲,確實是希望在遊戲中得到壓力的抒發,或者作為打發時間的娛樂,但該正視的問題是,現代的玩家並不再期望遊戲獨獨擁有「娛樂性質」的功能,特別是各家遊戲如此競爭的環境下,消費者(玩家)選擇多了,他們想要從遊戲中得到的東西更多,甚至必須擁有更深層面的意義。
      嘗試企劃的「物語境界(boundary tale)」,是設計成一套具有「文學價值」的遊戲模式,遊戲不再只強調練功打怪,解任務充裝備,而是更加重視對各國故事、傳說、神話或是經典文學的認識,因此整個世界觀在怪物與地圖部分的設定,是照著這些文學進行遊戲設計,並在其中將這些有名的故事在遊戲中分享給所有的玩家。這是在發想這套遊戲時,我的主要理念。一是針對知識涵養愈來愈高的現代消費者,渴望知識已經是不可忽視的重點;二是針對改革遊戲全貌,讓遊戲不再只是一項負面產物,我相信對遊戲產業而言,一款遊戲最大的理想是能涵蓋最多層面的玩家,那麼,你必須先說服他覺得玩遊戲是有意義的,對吧。再者,有意義的遊戲,才能夠提高玩家對遊戲的探索持久力(因為內容耐人尋味),進而提高對遊戲的忠誠度,同時更是遊戲價值與遊戲內容質感上的提升。
      中西並存世界觀這個特色,也是在設計「物語境界(boundary tale)」中的重點,過去玩線上遊戲的經驗,永遠只有單一西方或單一東方的世界觀,東西方風格是瓜分「理想化遊戲」(指能夠滿足大部份遊戲玩家喜好,並且願意玩的遊戲)的要素之一,有些人對東方角色特別愛不釋手,有些人則偏好西方角色,雖然將東西方角色合併並不是很難的問題,但毫無依據的將中西合併勢必出現「主題混淆」的問題,因此在設計「物語境界(boundary tale)」的世界觀時,便將「故事」作為聯結中西的主題,消除了主題混淆的顧慮。再者另一個多數遊戲業者會遇到的問題:過多職業分化,造成遊戲制作過程過度龐大耗時耗人力,但假如這麼想,「我們要做出的是經典,是人人可以長久停留的遊戲」,假如是這樣的目標,我認為資源的投入並不會白白浪費。如前所說,現代的玩家要的是一種意義,「物語境界(boundary tale)」已經是在意義的前提下進行設計,換句話說,是以提升耐玩度(耐人尋味)與玩家忠誠度為前提,適當投入善用並非不可為之,甚至成為可以長久經營的目標。現代遊戲,缺乏的是一款經典之作。
      關於目標消費者,「物語境界(boundary tale)」想達成的是「理想化遊戲」的程度,並且保留玩家素質,帶動一個遊戲風氣優良的環境,成為經典。影響遊戲質感所涉及的因素非常多,消費者素養也是其中之一,因此除了掌握理想化遊戲的程度,更主要想保留的是能帶動優良風氣的玩家,除了改善遊戲環境,更是對社會風氣的回饋(其實遊戲所能影響的範圍,就是這麼大。)更不用說這是成為「經典之作」的要素之一。因此,目標玩家是以理想化遊戲的狀態為目標,而最終目標是「好的玩家」。
      最後總結,「物語境界(boundary tale)」的設計宗旨是「經典之作」,而按照這個目標所擬定的遊戲設計與突破有:一、賦予遊戲意義(「物語境界(boundary tale)」重視的是文學價值);二、多元化選擇(能同時含蓋東西方喜好者);三、帶動優質遊戲風氣與環境(玩家篩選)。而這三點也是我在發想「物語境界(boundary tale)」時,最原始的理念,也是一直以來對遊戲產業在尋找的解答。



BONUS【自我宣傳】
我是KASI,目前遊戲相關工作徵求中,喜歡從事遊戲的各種設計,2D擅長,平常使用的相關軟體有PHOTOSHOP、SAI、CLIP PAINT STUDIO、ILLUSTUDIO、PAINTE;3D MAX曾經接觸過,有概念,也願意深入學習。目前最希望的職務是【2D美術設計】部分。
另外,大學是主修企業管理系,管理能力佳,自我管理能力亦佳,口條與報告能力在大學表現優異;除此之外,本身對策劃能力很有信心,因此【遊戲企劃】職務也自信沒有問題。軟體WORD、EXCEL、POWER POINT均擅長。

假如有以上相關機會,非常誠懇的請求務必讓我一試!

聯絡方式:
e-mail: aii780130@gmail.com  (林小姐,或者直接稱呼我為KASI也可以噢!)

 

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